Reglas del Torneo:
1)
Programa de Juego:
La 6ta Edición de la Copa Amigos se realizara en la
ciudad de Mar del Plata a partir de Jueves 5 de Octubre de 2006 y durante
4 jornadas en las siguientes canchas:
Cancha
1: Mar del Plata Golf Club (Playa Grande)
Cancha 2: Valle Escondido G.C. (Tandil)
Cancha 3: Mar del Plata Golf Club (Tulsa)
Cancha 4: Sierra de los Padres Golf Club
Las
canchas podrán variar de acuerdo a disponibilidad, mantenimiento,
etc.
Hitos
importantes anteriores al evento:
31/05/06
Inscripciones y armado de listas de jugadores titulares y suplentes.
03/07/06 Armado de los Equipos (con el handicap a utilizar en Julio)
15/08/06 Elección de los Capitanes de Equipo.
2) Quienes Juegan la Copa
Amigos:
Este torneo surge del deseo de un grupo de amigos de juntarse
una vez por año para realizar una competencia que definirá el
Campeón del Año.
Con el transcurso
de los años, este grupo de amigos golfistas fue creciendo
y hoy nos vemos en la obligación, por la cantidad de participantes,
de cambiar algunas de las reglas y modalidades de juego originales,
pero sin dejar de lado el espíritu de la misma; seguimos
siendo un grupo de amigos que disfruta del golf tanto como de nuestra
amistad.
Con
el transcurso de los años el grupo fue creciendo justamente
por invitaciones a otros jugadores que se han ido integrando al
grupo.
Siempre participaran del mismo los amigos que comúnmente jugamos, aquellos
que con el correr de los años se fueron sumando al grupo y aquellos
invitados que consideramos les puede interesar participar de este tipo de evento.
IMPORTANTE:
Este año, por el éxito de las ediciones anteriores y para conservar
el espíritu reflejado en la edición anterior se establecerá un
límite máximo de 20 jugadores (2 equipos de 10 jugadores cada
uno).
En las
secciones 3.a. y 3.b. se explicara como se llegara a este número
máximo de jugadores.
3) Modalidad de Juego y Puntaje:
a)
Equipos:
Se
armaran 2 equipos que competirán durante 4 jornadas, ganando
aquel que obtenga la mayor cantidad de puntos.
Serán
2 equipos de 10 jugadores como máximo cada uno, pudiendo
ser un numero menor pero siempre siendo múltiplo de 4 para
conservar las modalidades de juego planteadas.
Para
que esto se pueda respetar, se confeccionara una lista inicial
con los 20 jugadores que confirmen su asistencia antes del 31 de
Mayo y una lista de suplentes por si surge alguna deserción.
La prioridad
estará fijada por 2 factores: 1) La primer prioridad la
tendrán aquellos jugadores que hayan participado de ediciones
anteriores de la Copa Amigos (cabe aclarar que 19 personas han
participado de la Copa Amigos por lo tanto si todos los participantes
estuvieran asistiendo a la próxima solo quedaría
una vacante disponible) y que hayan confirmado su asistencia (inscripción)
antes del 31 de Mayo y; 2) la segunda prioridad la tendrán
aquellos que confirmen su asistencia antes del 31 de Mayo próximo
y en el orden que hayan abonado los $150 de la inscripción
(monto que es en adelanto de gastos del viaje).
b)
Confirmación de asistencia:
La
confirmación solo tendrá efecto con la comunicación
por mail a Tomas Olmos y el pago de los $150, cabe aclarar que este
deposito es para evitar que confirmen personas que no estén
seguras de participar y bloqueen lugares para aquellos que si están
dispuesto a hacerlo.
Este dinero será tomado a cuenta del pago del torneo y si la persona
desiste de su participación se le será reintegrado solo una vez
que se hayan definido los capitanes de equipos (15 de Agosto).
c)
Reglas a utilizar:
Cabe
aclarar que las reglas que se utilizaran serán las Reglas
de Golf 2004 emitidas por The Royal & Ancient Golf Club of St.
Andrews.
d)
Modalidades de juego a emplear:
Para
cada día, los Capitanes de equipo deben entregar en forma
simultánea a sobre cerrado el armado de las salidas individuales
o por equipos, con el objetivo de no especular sobre las posiciones
del equipo rival.
Inicialmente
se estima que se jugaran las siguientes modalidades aunque esto
puede variar llegado el momento del evento:
Día
1: Fourball MatchPlay
Día 2: MatchPlay Individuales
Día 3: Fourball MatchPlay
Día 4: MatchPlay Individuales
(*)
Si somos impares, se definirá la modalidad de juego.
e)
Explicación de las modalidades de juego que se utilizaran:
1. Fourball MatchPlay (handicaps individuales):
Se jugara fourball en parejas, jugando la mejor pelota de
la pareja utilizando el 85% del handicap de cada integrante.
Ejemplo:
Pareja 1: Jugador A: 15 de hcp (el 85% es 13) y jugador B: 30 de hcp (el 85%
es 26).
Pareja 2: Jugador C: 18 de hcp (el 85% es 15) y jugador D: 21 de hcp (el 85%
es 18).
O sea
que el jugador A tiene golpes de ventaja en los hoyos con hcp 1
al 13; el jugador B tiene 26 golpes (2 golpes en los hoyos 1 al
8 y en el resto 1 golpe); el jugador C en 15 y el D en 18.
2.
MatchPlay Individuales (handicaps individuales):
Se jugara match individuales jugando la mejor pelota neta
del handicap de cada integrante, tomando el 85% de la diferencia
de handicaps.
Ejemplo:
Jugador A: 30 de hcp.
Jugador B: 18 de hcp.
La diferencia es 12 y el 85% es 10.
El jugador
A (mayor handicap) tiene 1 golpe de ventaja en los hoyos de hcp
1 al 10. En el resto de los hoyos juegan igualados.
f)
Puntaje a utilizar y ganadores:
Durante
cada una de las jornadas se podrán en juego 1 punto por cada
match (match play individual o fourball match play en parejas).
Cada
match que se juegue será por 1 punto para el ganador, 0
puntos para el perdedor, y en caso de empate se les dará ½ punto
a cada uno.
Gana
el equipo que luego de los 4 días, sume más puntos.
Si luego
de los 4 días, los dos equipos están empatados en
puntos, ganara aquel equipo que haya ganado más puntos el último
día. Si luego de esto siguen empatados, ganara aquel que
haya ganado más puntos entre el último y el 3er día
y continuara así hasta el 1er día.
Si luego
de esto, siguen empatados, la Copa quedara vigente para el próximo
año.
g)
Abandono de un jugador o pareja:
Si
en cualquier match, una pareja (en el fourball), o un jugador (match
play) abandona, su competidor se lleva los puntos, no importando
la razón del abandono, y si el mismo ocurre durante el partido
o antes del mismo.
Si el abandono de un jugador se produce durante o antes de comenzar uno de
los fourball match play en parejas u otra modalidad en parejas, su compañero
puede decidir jugar en forma individual o abandonar el match. Si decide jugar
en forma individual, jugara su pelota contra la mejor pelota de alguno de sus
contrincantes.
4) Armado de los equipos y
elección de Capitanes:
a) Armado
de los equipos:
El día
31 de Mayo, el Comité publicara la lista de los 20 jugadores
que conformarán los dos equipos y la lista de suplentes,
de existir.
Para
definir el armado de los equipos se procederá al siguiente
esquema:
- El
día 3 de Julio (si esta publicado el handicap a utilizar
durante Julio), se tomara la lista de los jugadores y se los ordenara
del menor al mayor handicap vigente a ese momento.
- Aquellos que tienen el mismo handicap se los ordenara alfabéticamente
por su apellido, según figure en la página de la AAG (www.aag.com.ar).
- Aquellos que no tienen handicap oficial se les otorgara un handicap de 25
salvo que sea comprobable que su handicap estimado sea menor o mayor a esa
cifra.
- Si alguno de los que confirmaron su asistencia antes del 31 de Mayo confirma
que no viajara, se reemplazara antes del armado de los equipos por algún
integrante de la lista suplente.
- Con este listado final se armaran los equipos de acuerdo al siguiente orden:
Ejemplo
para 2 equipos de 10 jugadores cada uno. Si los equipos son de
más o menos jugadores, el esquema a utilizar será el
mismo.
EQUIPO
A:
Se tomaran los jugadores impares en la lista:
1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 y 19
EQUIPO
B
Se tomaran los jugadores pares de la lista:
2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 y 20
Si con
posterioridad al armado de los equipos, un integrante confirma
que no viajara, ese lugar lo ocupara el 1er lugar de la lista de
suplentes sin importar su handicap y así sucesivamente.
Esto quiere decir que no se volverán a armar los equipos
con los nuevos integrantes.
Si por
alguna razón no existe lista de suplentes o no se consigue
invitar a nadie, las modalidades de juego podrán cambiar
para permitir la competencia con equipos disparejos.
Por
razones de organización, compra de merchandising, premios,
reservas, etc; la lista final se cerrara el 1 de Agosto de 2006.
Cualquier jugador que se quiera agregar con posterioridad a esa fecha, probablemente
no cuente con alguno de los elementos antes mencionados durante el evento.
b)
Elección del Capitán de cada equipo:
Cada
equipo debe decidir internamente su Capitán e informarlo
al grupo antes del 15 de Agosto de 2006.
Si algún equipo no informa su Capitán, el mismo será el
jugador de menor handicap (al 15 de Agosto).
La única
razón por la cual se puede cambiar de Capitán con
posterioridad al 15 de Agosto es si el mismo no viajara o no participara
de la Copa.
Las
responsabilidades del Capitán del Equipo son:
(1)
Trabajar con el Capitán del otro equipo para que el evento
se desarrolle en forma correcta.
(2) Motivar al equipo y trabajar con el mismo para lograr los resultados deseados.
(3) Velar por el buen comportamiento del mismo dentro y fuera de la cancha.
(4) Solucionar problemas internos si los hubiera.
(5) Armar y comunicar los equipos / parejas y salidas para cada uno de las
jornadas.
5) Premios:
Adicionalmente a los premios al equipo, se jugara un Approach y un Long Drive
en cancha y día a definir por el Comité Organizador.
6) Otras consideraciones:
Si antes o durante el transcurso de la Copa surgen temas que requieran algún
tipo de discusión y/o consenso, los mismos serán tratados y definidos
por el comité creador de la Copa Amigos (Tomas Olmos, Mariano Metalli
y Maximiliano Roch).
El mismo podrá hacer intervenir a quienes ellos decidan pero son ellos
los que deben llegar a un acuerdo sobre el tema en discusión confiando
en su criterio para la resolución del mismo independientemente del equipo
a que pertenezcan.
7) ANEXO I
Lista de titulares y suplentes.
8) ANEXO II
Armado de los Equipos.
9) ANEXO III
Elección de los Capitanes. |