Reglas del Torneo:
1)
Programa de Juego:
La
6ta Edición de la Copa Amigos se realizara
en la ciudad de Mar del Plata a partir de Jueves 5 de Octubre de
2006 y durante
4 jornadas en las siguientes canchas:
Cancha 1: Mar del Plata Golf Club (Playa Grande)
Cancha 2: Sierra de los Padres Golf Club
Cancha 3: Miramar Golf Club
Cancha 4: Mar del Plata Golf Club (Tulsa)
Las
canchas podrán variar de acuerdo a disponibilidad,
mantenimiento, etc.
Hitos importantes anteriores al evento:
31/05/06
Inscripciones y armado de listas de jugadores titulares y
suplentes.
03/07/06 Armado de los Equipos (con el handicap a utilizar en Julio)
15/08/06 Elección de los Capitanes de Equipo.
2) Quienes Juegan la Copa
Amigos:
Este torneo surge del deseo de un grupo de amigos de juntarse
una vez por año para realizar una competencia que definirá el
Campeón del Año.
Con el transcurso
de los años, este grupo de amigos golfistas
fue creciendo y hoy nos vemos en la obligación, por la cantidad
de participantes, de cambiar algunas de las reglas y modalidades
de juego originales, pero sin dejar de lado el espíritu de
la misma; seguimos siendo un grupo de amigos que disfruta del golf
tanto como de nuestra amistad.
Con
el transcurso de los años el grupo fue
creciendo justamente por invitaciones a otros jugadores que se
han ido integrando al grupo.
Siempre participaran del mismo los amigos que comúnmente jugamos,
aquellos que con el correr de los años se fueron sumando al
grupo y aquellos invitados que consideramos les puede interesar participar
de este tipo de evento.
IMPORTANTE:
Este año, por el éxito de las ediciones anteriores
y para conservar el espíritu reflejado en la edición
anterior se establecerá un límite máximo de
20 jugadores (2 equipos de 10 jugadores cada uno).
En las
secciones 3.a. y 3.b. se explicara como se llegara a este número máximo
de jugadores.
3) Modalidad de Juego y Puntaje:
a) Equipos:
Se
armaran 2 equipos que competirán durante
4 jornadas, ganando aquel que obtenga la mayor cantidad de puntos.
Serán 2 equipos de 10 jugadores como máximo cada uno,
pudiendo ser un numero menor pero siempre siendo múltiplo
de 4 para conservar las modalidades de juego planteadas.
Para
que esto se pueda respetar, se confeccionara una lista inicial
con los 20 jugadores que confirmen su asistencia
antes del 31 de
Mayo y una lista de suplentes por si surge alguna deserción.
La prioridad
estará fijada por 2 factores: 1) La primer prioridad
la tendrán aquellos jugadores que hayan participado de ediciones
anteriores de la Copa Amigos (cabe aclarar que 19 personas han participado
de la Copa Amigos por lo tanto si todos los participantes estuvieran
asistiendo a la próxima solo quedaría una vacante disponible)
y que hayan confirmado su asistencia (inscripción) antes del
31 de Mayo y; 2) la segunda prioridad la tendrán aquellos
que confirmen su asistencia antes del 31 de Mayo próximo y
en el orden que hayan abonado los $150 de la inscripción (monto
que es en adelanto de gastos del viaje).
b)
Confirmación
de asistencia:
La
confirmación solo tendrá efecto con la comunicación
por mail a Tomas Olmos y el pago de los $150, cabe aclarar que este
deposito es para evitar que confirmen personas que no estén
seguras de participar y bloqueen lugares para aquellos que si están
dispuesto a hacerlo.
Este dinero será tomado a cuenta del pago del torneo y si
la persona desiste de su participación se le será reintegrado
solo una vez que se hayan definido los capitanes de equipos (15 de
Agosto).
c) Reglas a utilizar:
Cabe
aclarar que las reglas que se utilizaran serán las Reglas
de Golf 2004 emitidas por The Royal & Ancient Golf Club of St.
Andrews.
d) Modalidades de juego a emplear:
Para
cada día, los Capitanes de equipo deben entregar en
forma simultánea a sobre cerrado el armado de las salidas
individuales o por equipos, con el objetivo de no especular sobre
las posiciones del equipo rival.
Inicialmente se estima que se jugaran las siguientes modalidades
aunque esto puede variar llegado el momento del evento:
Día
1: Fourball MatchPlay
Día 2: MatchPlay Individuales
Día 3: Fourball MatchPlay
Día 4: MatchPlay Individuales
(*)
Si somos impares, se definirá la modalidad
de juego.
e)
Explicación
de las modalidades de juego que se utilizaran:
1. Fourball MatchPlay (handicaps individuales):
Se jugara fourball en parejas, jugando la mejor pelota de la pareja
utilizando el 85% del handicap de cada integrante.
Ejemplo:
Pareja 1: Jugador A: 15 de hcp (el 85% es 13) y jugador B: 30 de
hcp (el 85% es 26).
Pareja 2: Jugador C: 18 de hcp (el 85% es 15) y jugador D: 21 de
hcp (el 85% es 18).
O sea que el jugador A tiene golpes de ventaja en los hoyos con
hcp 1 al 13; el jugador B tiene 26 golpes (2 golpes en los hoyos
1 al 8 y en el resto 1 golpe); el jugador C en 15 y el D en 18.
2. MatchPlay Individuales (handicaps individuales):
Se jugara match individuales jugando la mejor pelota neta del handicap
de cada integrante, tomando el 85% de la diferencia de handicaps.
Ejemplo:
Jugador A: 30 de hcp.
Jugador B: 18 de hcp.
La diferencia es 12 y el 85% es 10.
El jugador A (mayor handicap) tiene 1 golpe de ventaja en los hoyos
de hcp 1 al 10. En el resto de los hoyos juegan igualados.
f) Puntaje a utilizar y ganadores:
Durante
cada una de las jornadas se podrán
en juego 1 punto por cada match (match play individual o fourball
match play en parejas).
Cada
match que se juegue será por 1 punto para el ganador,
0 puntos para el perdedor, y en caso de empate se les dará ½ punto
a cada uno.
Gana
el equipo que luego de los 4 días, sume más
puntos.
Si luego
de los 4 días, los dos equipos están empatados
en puntos, ganara aquel equipo que haya ganado más puntos
el último día. Si luego de esto siguen empatados, ganara
aquel que haya ganado más puntos entre el último y
el 3er día y continuara así hasta el 1er día.
Si luego
de esto, siguen empatados, la Copa quedara vigente para el próximo año.
g) Abandono de un jugador o pareja:
Si
en cualquier match, una pareja (en el fourball), o un jugador (match
play) abandona, su competidor se lleva los
puntos, no importando
la razón del abandono, y si el mismo ocurre durante el partido
o antes del mismo.
Si el abandono de un jugador se produce durante o antes de comenzar
uno de los fourball match play en parejas u otra modalidad en parejas,
su compañero puede decidir jugar en forma individual o abandonar
el match. Si decide jugar en forma individual, jugara su pelota contra
la mejor pelota de alguno de sus contrincantes.
4) Armado de los equipos y
elección de Capitanes:
a) Armado de los equipos:
El día 31 de Mayo, el Comité publicara la lista de
los 20 jugadores que conformarán los dos equipos y la lista
de suplentes, de existir.
Para definir
el armado de los equipos se procederá al siguiente
esquema:
- El día
3 de Julio (si esta publicado el handicap a utilizar durante Julio),
se tomara la lista de los jugadores y se los ordenara
del menor al mayor handicap vigente a ese momento.
- Aquellos que tienen el mismo handicap se los ordenara alfabéticamente
por su apellido, según figure en la página de la AAG
(www.aag.com.ar).
- Aquellos que no tienen handicap oficial se les otorgara un handicap
de 25 salvo que sea comprobable que su handicap estimado sea menor
o mayor a esa cifra.
- Si alguno de los que confirmaron su asistencia antes del 31 de
Mayo confirma que no viajara, se reemplazara antes del armado de
los equipos por algún integrante de la lista suplente.
- Con este listado final se armaran los equipos de acuerdo al siguiente
orden:
Ejemplo para 2 equipos de 10 jugadores cada uno. Si los equipos son
de más o menos jugadores, el esquema a utilizar será el
mismo.
EQUIPO A:
Se tomaran los jugadores impares en la lista:
1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 y 19
EQUIPO B
Se tomaran los jugadores pares de la lista:
2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 y 20
Si con posterioridad
al armado de los equipos, un integrante confirma que no viajara,
ese lugar lo ocupara el 1er lugar de la lista de
suplentes sin importar su handicap y así sucesivamente. Esto
quiere decir que no se volverán a armar los equipos con los
nuevos integrantes.
Si por alguna
razón no existe lista de suplentes o no se
consigue invitar a nadie, las modalidades de juego podrán
cambiar para permitir la competencia con equipos disparejos.
Por razones de
organización, compra de merchandising, premios,
reservas, etc; la lista final se cerrara el 1 de Agosto de 2006.
Cualquier jugador que se quiera agregar con posterioridad a esa fecha,
probablemente no cuente con alguno de los elementos antes mencionados
durante el evento.
b) Elección del Capitán de cada equipo:
Cada equipo debe
decidir internamente su Capitán e informarlo
al grupo antes del 15 de Agosto de 2006.
Si algún equipo no informa su Capitán, el mismo será el
jugador de menor handicap (al 15 de Agosto).
La única razón por la cual se puede cambiar de Capitán
con posterioridad al 15 de Agosto es si el mismo no viajara o no
participara de la Copa.
Las responsabilidades
del Capitán del Equipo son:
(1) Trabajar
con el Capitán del otro equipo para que el evento
se desarrolle en forma correcta.
(2) Motivar al equipo y trabajar con el mismo para lograr los resultados
deseados.
(3) Velar por el buen comportamiento del mismo dentro y fuera de
la cancha.
(4) Solucionar problemas internos si los hubiera.
(5) Armar y comunicar los equipos / parejas y salidas para cada uno
de las jornadas.
5) Premios:
Adicionalmente a los premios al equipo, se jugara un Approach y un Long Drive
en cancha y día a definir por el Comité Organizador.
6) Otras consideraciones:
Si antes o durante el transcurso de la Copa surgen temas que requieran algún
tipo de discusión y/o consenso, los mismos serán tratados y definidos
por el comité creador de la Copa Amigos (Tomas Olmos, Mariano Metalli
y Maximiliano Roch).
El mismo podrá hacer intervenir a quienes ellos decidan pero son ellos
los que deben llegar a un acuerdo sobre el tema en discusión confiando
en su criterio para la resolución del mismo independientemente del equipo
a que pertenezcan.
7) ANEXO I
Lista de titulares y suplentes.
8) ANEXO II
Armado de los Equipos.
9) ANEXO III
Elección de los Capitanes.
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